ゲーム中にスマホをブルっとバイブさせよう

この記事の要旨

iOS/Androidのそれぞれで、スマホをバイブさせる実装を行う。

参考記事

基本的に以下のQiitaを読めばわかる人にはわかるんだと思います。なので、ド初心者の自分が詰まったところを中心に紹介。 https://qiita.com/mrhdms/items/3201baf851a91875fa29
Unityでモバイル端末のバイブレーションをコントロールする

iOS向けの実装

上記をC#で記述し、バイブさせたいタイミングでPlaySystemSound(int)を呼びます。intに渡す引数は、参考記事内の先にある下記をご覧ください。あと私は引っかかったのですが、名前空間に下記の追加を忘れないでください。ビルドエラーになります。
さて、”.mm”ファイルってなんですか?作り方も分からないので強行です。Unity上で.csファイルを作成し、Finder上から無理やり拡張子を.mmに書き換えました。
するとこのファイルをXCodeで編集できるようになったので、上記のコードをコピペし、UnityプロジェクトのAssets>Plugins>iOSに、適当な名前を付けて保存しておきます。
以上でiOSの方はおしまいです。実機にビルドしてみれば、呼び出しのタイミングでスマホがぶるっと震えることを確認できました。

Android向けの実装

AndroidはiOSに比べるとシンプルです。 上記をC#で記述し、実行したいタイミングでVibrate(long)を呼び出してください。また、この記述を行うクラスはクラス自体もstaticを付与し、monobehaviorの継承をしてはいけないっぽいです。そこでハマりました。UnityプロジェクトのAssets>Plugins>Androidに、適当な名前を付けて保存しておきます。 こちらも実機にビルドして、ぶるっと震えることを確認しましょう。
おわり!

EasySave3でローカルハイスコア機能を作ろう

この記事の要旨

定番アセット”EasySave3″を使って、シンプルなハイスコアの記録と表示の機能を作る。記録や読み込みのタイミングは”Arbor3″でのステート管理を利用。

概観

下記の3つのクラスで実装しました。
  • ScoreManager.cs
    • 一回のプレイのスコアを記録するクラス
  • HighScoreManager.cs
    • 上記のスコアを、保存されているハイスコアと比較し、必要なら上書きして保存するクラス
  • HighScoreDescriber.cs
    • 保存されたハイスコアをUI上に表示するクラス

一回のプレイのスコアを記録する

みなさん各自のゲームで実装されていると思うので参考程度に。
HighScoreDescriberクラスをStart()でなく独自のタイミングでGetComponentでキャッシュしているのは、HighScoreDescriberクラスを付与したオブジェクトがPrefab化されており、リザルト画面へ遷移したタイミングで生成されるようにしているためです。
生成後のタイミングでRefreshLevel1HighScore()をArborのSendEventGameObjectを使って呼んでいます。
RefreshLevel1HighScore()では、後述する「ハイスコアの更新確認」「UIへの反映」も合わせて呼んでおり、このメソッドがハイスコア周りの処理の根っこになっています。

結果のスコアを、保存されているハイスコアと比較

とりあえず10個までをハイスコアとして保存するようにList<int>を作成し、デフォルトのスコアデータも入れておきます。
Loadメソッドでは、EasySave3に用意されているES3.Loadメソッドを用いて保存されているハイスコアをロードしています。
CheckLevel1HighScoreメソッドに、結果スコアを引数として渡します。
まずは、FindIndexを用いて、ロードされたハイスコアの中から”結果スコアより大きい値のうち最小値が格納されているインデックス”を探します。
それが存在すれば=ハイスコアにランクインしていれば、Insertで結果スコアを挿入し、はみ出た末尾の要素を削除後、上書きでSaveメソッドを実行します。

存在しなければ例外処理の方に進み、保存されているハイスコアには手を入れずそのまま値を返します。(一応Saveを入れてますがいらなかったかも)

Saveメソッドの中ではEasySave3に用意されているES3.Saveメソッドを用いて、”level1″という名前のキーにハイスコアを保存しています。

保存したハイスコアをUI上で表示

10個のハイスコアを保存してあるものの、レイアウトめんどくさい3個表示しておけば十分という判断をしました。
DescribeHighScoreメソッドで、渡されたハイスコアを頭から3つ、スコア表示用のオブジェクトに放り込んでいます。

できたのがこちら

1回目のプレイ結果である「21」というスコアが、2回目のプレイの結果時にも残っていることがわかります。

参考記事

DoozyUIとArborで開発しやすくリッチなUIを作ろう

この記事の要旨

DoozyUIで作ったイケてるアニメーションのUIボタンの挙動を、Arborで制御して、画面遷移をラクに作ろう!

DoozyUIの操作

DoozyUI自体の最初のイントロダクションは、下記Qiitaが参考になります。
https://qiita.com/da-1/items/36fa311c09d3bbe9fdc0
DoozyUIを触ってみた
というかこの記事に書かれてるママですね、ボタンを作って、好きなアニメーションをつけましょう。 ボタンを作ったらPrefabにして、Arborの操作にうつります。

Arborの操作

UIButtonTransitionに、生成したボタンのインスタンスを演算ノード経由で渡してあげれば、そのボタンを押した時に遷移する先を制御できます。こんな感じ。かんたーん。
終わり!

悪徳そうに見えて実はゲーム制作を勧めているだけのブログ記事

やっ!どうも!

どう?最近、毎日に「ハリ」ある?女の子にフラれちゃったりとかさ、仕事がうまくいかないとか、 家と職場だけを往復してるな~みたいな虚無感に襲われたりしてない?

……

あるよね!!いや、あるんだよ!わかるわかる!俺も君くらいの年の時にさ、そういう人生がどうしようもなく思える時あったんだよね、だからすげーわかるの、その気持ち。辛いよね?だよね~~!!
今日はさ、そのつらい気持ちを少しでも和らげる方法を教えてあげたくて来てもらったんだけど……、どう?聞きたい?

……いやいやいや!ぜんぜん怪しくない!!
その方法ってのがさ、

毎日自分で自分のゲームを作るだけ、っていうやり方なんだよね……!
え?お金かかるんでしょって……?実はね……、

タダなの!

Unityっていうゲームを作れるソフトがタダでも使えるから、それ使えばタダでゲーム作れちゃう。すごくない!?
だってさ、普段ゲーム遊ぼうと思ったら、5000円とか払ってソフト買うわけでしょ?
それを自分で作ったらさ……

タダで遊べちゃう!!びっくりだよね!!
あ、ただ、これだけは買ってもらったほうがいいかも……

……パソコン

パソコンないとね、Unityは使えないの!なるべくいいパソコンだと嬉しいけど、別にノートパソコンでも大丈夫!え?パソコン売りつけるつもりなんだろうって?

……しないしない!!俺電器屋さんじゃないもん。
とにかくさ、ゲーム作ってる間って、いろんな嫌なこととか悲しいこと辛いことを忘れられるんだよね。
そうやって没頭してると、いつの間にか自分だけのゲームが出来上がってるってワケ!これ、すごくない?!

……ゲーム作るの難しいんだろって?えーと、今まで絵を描いたり作曲したり、プログラミングの経験はある?え?ない?一個も?あちゃー、そうなんだ……

……それでも大丈夫なの
アセットストアっていう、絵とか3Dモデルをダウンロードできる仕組みがあって、そこからゲームに使える素材をそのまま手に入れることができちゃうんだよね。有料のものもあるんだけど、タダで使えるものもあるから安心していいの!
それでも何から勉強したらいいのか分からないって顔してるじゃん。教えてくれる人がいないと不安だって顔に書いてあるよ、わかりやすいね~~~!!!
そういう時はさ、ここにおいでよ!
このUnityゲーム開発者ギルドは400人以上のゲーム開発者が登録しててさ、毎日ゲーム作りのノウハウとか、プログラムで詰まったところとかを教え合ってるんだよね。

だーかーら、大丈夫だって!これもタダ!出会い系とかでもないし怖い人もいないよ!マジ、マジだってw
あとさ、ゲーム作れるようになったらやっぱり人に遊んでもらいたいよね……?

……だよね!なるんだよ!人に遊んでもらいたく!
始めのうちは作ったものが動くだけでうれしいんだけどさ、だんだん自分の自己満足じゃ我慢できなくなってきてさ、人に遊んでもらって褒めてもらったりしたくなるんだよ。
でさ……そうやって褒めてもらえると……

超気持ちいいの!!
わかる?!超気持ちよくなれるんだよ!!ぜひ君にも体感してほしいな~~~!!
しかもさ、ここだけの話なんだけど……
Unity1weekっていうパーティーが3か月にいっぺんくらい開かれてるんだよ……知らなかったでしょ?
1週間でゲームを一本つくるっていうイベントなんだけど、最近は300作品前後が投稿されてて、しかも、 詳しくはここでは言えないんだけどさ……

人の作品を遊ぶと自分の作品を遊んでもらいやすくなるの!
期間中は#unity1weekのハッシュタグや、さっきの開発者ギルドでみんなが自分のゲームの制作状況を公開しててさ、週末なんかは阿鼻叫喚の地獄絵図になってるの……
そう、地獄だよ……

……でも、最高に楽しいんだってば!!
みんな徹夜でゲーム作っててさ、いい大人たちが「3時間しか寝てないわー」とか「魔剤キメたわー」とか言ってんの。
これってまるで……

漫画やアニメの文化祭みたいな青春じゃない??
大人になって、こんな経験できることある?しかもそれが3か月に一回だよ??
でもさ、基本的にみんな、インターネット上だけの顔も知らない人同士なわけじゃん?そんな人たちとは結局仲良くなれないって思ってない……?

……そう、なれちゃうの!!だってみんな、同じゲーム制作者で、ゲームが大好きなんだよ!!?なれるでしょ!仲良く!
実はときどき、オフ会とか勉強会も開かれてるからそういう場で顔を合わせることも……あーーこれオフレコね!
ほら、とにかくさ……やりたくなってきたでしょ?やろうよ!今日から!ゲーム制作!!
https://unity.com/ja
これ……Unityの公式Webサイトね……!

え?ここのコーヒー代?
……いいのいいの俺払っとくから!今日はありがとね!君がゲーム制作に興味持ってくれたら俺はそれでいいんだって!
じゃ!またね!

EngineのDocumentsを勝手に和訳してみる:How to install the TopDown Engine

おつぎはインストール方法 やってきまーす

イントロダクション

どのバージョンのUnityを利用していようとも、かならず空のプロジェクトにこのアセットをインポートしてください。そうすれば、エンジンのプロジェクト設定がきちんとインポートされます。 本アセットの機能は、Unityパッケージのものをいくつか利用しています。インポートしただけではいくつかエラーがでるでしょうが、その解消方法がこのページに書いてあります。

アセットをインポートする

下記の手順で本アセットをインポートしてください。
  1. Unity Hubから新しいプロジェクトを作成:Unityバージョンは2019.1で、3Dプロジェクトで作成してください。
  2. アセットストアから本アセットをインポートしてください。(くれぐれも空のプロジェクトに)
  3. インポートすると、CinemachineおよびPostprocessingの参照エラーが表示されるでしょうが、パニックにならず、落ち着いてこの記事を読んでください。:)

Unity 2019.1以上の場合

インストールすると、大量のエラーに見舞われるでしょう。大丈夫です、そういうものです。エラーを修正するためには、ファイルエクスプローラから(Unityからではなく) TopDown Engineのルートフォルダに あるmanifest.jsonファイルをコピーしあなたのプロジェクトのPackagesフォルダへペーストしてください。(もし既に存在する場合は上書き)Unityを再起動するか、Packagesフォルダを再インポートする必要があるかもしれませんが、大体はそのまま動きます。

LWRP, HDRP あるいはマニュアルでのパッケージ管理

マニフェストファイルを置換すると、簡単かつ迅速に本アセットを動かせるようになりますが、この方法にはいくつか問題が残ります。例えば、LWRPやHDRPといった、利用するパッケージを自分自身でコントロールしたい場合です。そういった場合は、依存するアセットを全て手動でインストールすると良いでしょう。その場合に必要なアセットはCinemahine,2D Pixel Perfect, PostProcessing Stackの3つです。

Unity 2018.3以下の場合

空のプロジェクトへのアセットインポートが完了したら、TopDown Engineは準備完了です。 CinemachineかPostProcessingに関するエラーが出ている場合は、こちらからアセットのプロジェクトセッティングとパッケージマニフェストをダウンロードしてください。Unityを終了し、これらのファイルをダウンロードしたらあなたのプロジェクトへコピーしてください。manifest.jsonファイルはproject/Packagesディレクトリへ、ProjectSettings.assetファイルは ProjectSettingsディレクトリへ格納してください。これら2つのファイルを上書きしたら、再度Unityをひらけばうまくいくはずです。 それでもダメなら、あなたがこれまで行った手順、起こったことをサポートへメールで送ってください。あなたの助けになれたら嬉しいです。

どうしてこれらのエラーが出るの?

本件は、Unityがアセット制作者に対し、アセットストアへのProject Settingsフォルダ(入力設定や品質などを含む)のアップロードは許可しているものの、どのアセットを使用するか記述するmanifest.jsonファイルのアップロードを許可していないために発生する問題です(今回の例で言えばPostProcessingとCinemachine)。近い将来修正されるようですが、しばらくの間は上記の手順を踏んでください。

カメラがズームインしすぎてる

Unityのバージョンが2018.3以下の場合、いくつかの設定が失われてしまうために発生することがあるようです。でも心配なく。2Dの場合は、MainCameraのPixel Perfect CameraコンポーネントのAssets Pixels Per Unitの値が16になっていること、仮想カメラのorthographic sizeが6.9となっているか確認してください。3Dの場合は、仮想カメラ(大体の場合CM vcam1という名前)を選択し、field of viewの値を40に設定してください。

TopDown EngineのDocumentsを勝手に和訳してみる:Introduction to the TopDown Engine

はじめに

自分の理解を深める&備忘録としてTopDown Engineのドキュメントを和訳してみます。

公式でもなければ英語ネイティブでもないので参考程度に。

まずは“Introduction to the TopDown Engine”から。

はじまるよー

TopDown Engineのイントロダクション

TopDown Engineのドキュメントへようこそ。あなただけのトップダウンビューゲームを作りましょう。そのために必要な全ての知識がここにまとまっています。
  • TopDown Engineってなに?
  • インストールしたらエラー出たんだけど / カメラがうごかないんだけど!
  • どこからはじめればいいの?

TopDown Engineってなに?

TopDown Engineはトップダウンビューゲームの制作のためのフレームワークです。Corgi Engineの制作者によって開発され、Unity Asset Storeから購入できます。

非常に軽快で、機能が多く、モバイルでも作りやすく、安定しておりかつ拡張性も持ったゲームエンジンとして、クオリティとプレイフィールを重視しています。Unityを使っていますぐ、あなたオリジナルのトップダウンビューゲーム(2Dでも3Dでも!)を作り始めましょう。

あらゆるトップダウンビューゲームの基礎として動作するようデザインされています。例えば、Binding of Isaacのようなダンジョンを探索するものから、レトロなゼルダのようなアドベンチャーゲーム、ファイナルファイトのような敵をすべて殲滅するものや、Hotline Miamiのような銃を使うゲームまで、ゲーム画面を上部から移すようなカメラ配置のゲームならあらゆるものが制作できます。

軽快、本番リリースにも利用可能、万能、軽量、拡張も容易なので、あなたのプロジェクトをグンと加速させてくれます。

インストールしたらエラー出たんだけど / カメラがうごかないんだけど!

アセット内にある”IMPORTANT-HOW-TO-INSTALL.txt”ファイルのinstall instrucionsを確認してください。パートごとに分かれたドキュメントも用意してあります。

どこからはじめればいいの?

ドキュメントのすべてに目を通す必要はありません。このエンジンはUnityの練習となることも念頭に置いて制作されており、多くのヘルプも詰め込まれています。これがあなたの初めてのUnityプロジェクトでないなら、おそらく自分で解決できるでしょう。もし何かわからないことがあれば、いつでもここに戻ってきてください。

左側にあるメニューから各項目へ進むことができます。このドキュメントは機能にフォーカスしています。もしコード自体に疑問点があれば、API Documentの方を参照するのが良いでしょう。また、コードのコメントを直接読むのもおすすめです。たいていの疑問は、コメントでカバーしています。

機能のリストがほしかったり、「この機能はあるのかな?」と思ったら、こちらのページを見てください。変更履歴や、そのほか役に立つものがあります。

ビデオチュートリアルもあります。

それでも解決しなければ、いつでもアセットストアサポートリンクからメールで連絡してください。

TopDown Engine 使ってみる【インストールと最小構成】

TopDown Engineとは

TopDown Engine は見下ろし型のアクションゲームを簡単に作るためのスクリプトやデモ素材が含まれる有料アセットです。

敵AIやマップ、インベントリなどの仕組みを組み合わせることで、オールドスタイルのゼルダやホットラインマイアミライクなゲームを作ることができます。

具体的にどんなことができるかは、公式のツアーガイドを見たり、アセット内に含まれるデモシーンをプレイしてみるとわかってきます。

インストール方法

アセットストアからインポートするだけではエラーが表示されてしまいます。

ChinemachineとPostProcessingをPackageManagerからインストールすることで解消されますので焦らずに。

最小構成

このアセットを使ってゲームを作るには、「かならずシーンにこれを置いてね!」という最小構成のオブジェクトがあります。

公式ドキュメントMinimal Scene Requirements

空っぽのシーンにまずはこれを配置しましょう。Demos>Minimal2Dに置いてあるオブジェクトをまるっとシーンにコピーにするだけでなんとかなりました。

これだけでもう、シーンにキャラクターが登場し、移動したりインベントリを開いたり、銃を撃って攻撃することができます。再生して色々やってみましょう。

いつもだったら三日くらいはかけてそうな処理がたった十分程度でできてしまいました。

丸いコアラのやつは、試しに置いてみたマトです。

次回は、NPCキャラクターの設置とそのAIを作っていきます。

BitSummit7 遠征レポ

BitSummitいってきました

去る6月1日土曜日、京都はみやこめっせで開催されたBitSummit7に行ってきました。

会場で遊んだイカれたゲームたちを紹介します。

BULLET BREAK


イラストのクオリティがとっても高くて女の子が可愛い。
モンスト風の引っ張りアクション+タワーディフェンスで可愛い見た目に反してプレイは結構忙しくなってきそう。
推しの1つっぽい世界観(ゲームの世界が舞台?)が会場の体験版ではイマイチ伝わってこなかったのが残念と言えば残念。

CUBE GARDEN 

ブロックをルービックキューブのように動かして、ゴールまでのルートを探すパズルゲーム
ルービックキューブの基本(このブロックをここに動かしたいときは、こうしてこうする)みたいな手順を知らなかったので非常に難しく感じたけども、それがわかる人ならとっても遊びごたえがありそう!

NEON TALL

ジェットセットラジオ?!を彷彿とさせるスケーターオープンワールド
癖のある操作だったけども、慣れてきて自由に飛んだり跳ねたりできたら絶対気持ちいいやつ。
会場デモでは、グラインドやジャンプ、ダッシュやバック走行などのアクション部分が遊べた。すでに気持ちよかった。

The game is inspired by the urban dynamism of Jet Set Radio, the character development, narration, and emotional connections from Life is Strange, and the open world freedom from new gen Batmans(ビッサミのタイトルページより)
ジェットセットラジオは予想通り、ストーリーの部分はライフイズストレンジ、オープンワールドの自由度はHDバットマンからインスパイアされているとのことで、製品版でそのあたりどうなっているのか非常に楽しみ。

SHOT!SHOT!SPY

タップだけでシンプルに遊べるシューティング
武器やオトモの成長要素もあり、ついつい遊んでしまいそう。
特筆すべきはバイブでのフィードバック!いわゆるスーパーカジュアルではよくみるものの、国内のタイトルだとなぜかあんまり見ない気がしていたのでとても印象的だった。
見ない理由があるのかな?とおもってたけど、プレイする分には特にデメリットないんだよなあ。
実装がむずいのかな?電池の持ちとか?わからん。

Stellar Jockeys

二足歩行とか球体のロボに乗ってぶっ壊してぶっ殺すデストロイゲーム
マップに設置してある建物全部ぶっ壊せるんだけどその物量、エフェクトがすごい

NO STRAIGHT ROADS

EDMを押し出したアクションゲーム
BGMのリズムに合わせてパリィがあったり、プレイしてて非常にテンションが上がる。
等身の高いカートゥーン風のキャラデザ、ボス戦前やボス最終形態のカメラワーク、必殺技やパリィの演出などなどクソかっこいい。
ff15のゲームデザイナとスト5のコンセプトアーティストを務めた従兄弟同士(?!)がDとして作ってるらしい。なにその一族欲張りすぎる
とにかくクソかっこいい。今回プレイした中でいちばんリリースが楽しみなゲーム

シューフォーズ

TOKYO SANDBOXでもプレイさせてもらった、わちゃわちゃのUFOタイマンゲーム
ステージ上にバラまかれるガラクタの中から、お題に沿ったものを吸い上げて自分の陣地まで運ぶ。
相手に持っていかれないように、殴ったり体当たりしたりして妨害!妨害!妨害!
非常にローカル対戦が盛り上がる楽しいゲーム。いちおう言っておくと勝ったのは僕です。

Lethal League

 

オランダブースに置いてあったハイスピードドッヂボールタイマンゲーム
直前にTwitterで紹介されてて気になってたけど、じつは2014年にすでにリリースされてた!寡聞にして存じ上げず。
めっちゃ楽しい!
どんどん加速していくボールを打ち返したりキャッチしたり、相手とのリズムを測りながら、時にはその呼吸を乱してポイントを奪うのがキモ。
この「リズムやタイミングを合わせてボタン」(ようするにパリィ)の遊びが自分はかなり好きなんだなぁと再認識。

Untitled Goose Game

 

あひるになって、人間にいたずらしまくるシミュレータ
お尻の動きがとってもキュート。
ちょっと塊魂を彷彿とさせる?ユルさとお題の自由さ。

オバケイドロ

すごく乱暴に言ってしまうとかわいくてカジュアルな和製Dead by Daylight
ただかといって、単にゲーム性をコピーしてるわけではなくて、よりカジュアルにあそべるよう、ルールがシンプルになるようブラッシュアップされている
並んでる間も見てる限り、どちらかの圧勝というゲームはなくて、だいたいギリギリの接戦になっていた。鬼と逃げる側とのバランスに、ひっじょーに丁寧に気を配られていると推測される

Play Dog Play Tag

開催直前にすい星のごとく現れてバズをかっさらっていった犬が飼い主引っ張るやつ!
まさかのマルチプレイだった、くそたのしいwww
犬が飼い主をチャージすると(?)飼い主が吹っ飛んでいき、散らばった骨をたくさん集めた人が勝ち。
町中にいる特殊な能力を持った人間を吹っ飛ばすと、特殊なチャージが出せたり(????)、後半になるとみんなで一位の人を蹴落としに行くので目まぐるしく順位が変わったり、ゲラゲラ笑えるパーティゲーム。ちなみに負けました。いいでしょう勝ち負けは。

おまけ

これは河原町でみかけたUnityなビル

10:30から途中お昼で二時間抜けて、16:30くらいまでまわってたけどぜんぜん回りきれない!

こんなスゲーゲームを作れる開発者がゴロゴロいるのか、、、とおちこんだりもしたけれど、私はげんきです。

なぜなら作るの楽しいから、俺にしか作れないゲームあるから!

励ましてくれたTwitterやUnityギルドのみんなありがとう~~~!!やるぞ~~~~!!!

公式チュートリアルSurvival Shooter WITH PK Chapter.21「敵の強さ、登場数、キャラクターの成長をデザインする」

21.敵の強さ、登場数、キャラクターの成長をデザインする

いよいよ大詰め、ウェーブごとに登場する敵の強さ、種類や数、それに加えて、ウェーブが進むごとにキャラクターも強くなっていくようデータを調整していきます。
ここ次第で、いままで一生懸命作ってきたゲームがおもしろくなるか、どうしようもないくそげーになるかが決まるといっても過言ではないフェーズ。

 

大まかな方針を立てる

まずは「どういう状態になっていてほしいか」を文章で表します。これは、ウェーブごとのコンセプトを立てるようなもの。ゲーム全体に「どういうゲームにしたいか」コンセプトを立てたように、より細かい粒度で「どう遊んでほしいか」のイメージを言葉にしていきます。

それを実現するためのデータを仮組する

「どう遊んでほしいか」を実現するためのデータを仮組していきます。ここで組んだデータは、後ほどプレイする過程でほぼ100%かわるので、この時点では肩ひじ張って悩む必要はないと思います。繰り返しますが「どう遊んでほしいか」のイメージを自分で構築しておくことが大事。

試す&調整する

仮組ができたらそれをゲームに流し込んでプレイしましょう。自分の「どう遊んでほしいか」という体験を実現できていますか?理想の状態に近づくまでなんどでもプレイし、データを調整しましょう。ここでやりがちなのは、難しくしすぎてしまうこと。慣れた自分では適切な塩梅がわからなくなりがちです。「自分だったら鼻ほじっててもクリアできるわー」くらいの難易度を目指しましょう。

今回ボクの作った「Suvival Shooter WITH PK」はコチラから遊べます。案の定難しくしすぎてますが、よかったら遊んでみてくださいね。

以上、21+1回にわたってお付き合いいただき、ありがとうございました。

前回はコチラ

Unity公式チュートリアルSurvival Shooter WITH PK Chapter.20「弾切れ、リロード中、武器チェンジ中をわかりやすくする」