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尋常じゃないくらい流行ってますね。ダンジョンメーカー。なのでやりました。でも、一時間くらいプレイしたら飽きちゃいました。世間ではこんなに面白いと言われているのに、なんで僕にはハマらなかったのかなぁと思いました。感性が鈍っているのかと自分を疑いました。でもそれは悲しいのでもう少し考えてみました。
なぜ面白いと言われているか
コチラのブログで紹介されたことが、日本でのヒットの発端だそうです。
あと1回…が止まらない。魔王さま理想のダンジョンを作るSLG『ダンジョンメーカー』レビュー。美少女ドット絵モンスターに釣られて遊んだ先は沼だった-GameCast
目標設定と必然性、達成感の曖昧さ
このゲーム、プレイヤー(魔王)はなんでダンジョンを作ってるんですか?どうなれば勝ち=偉いんですか?ゴールの見えないマラソンを走りだすのはつらいです。
ワンプレイがゲームオーバーになっても誰もほめてくれないし、獲得した強化アイテムも、よく効果が分からないからあんまりうれしくない……。
ワンプレイの中での試行錯誤がしにくい
罠部屋、モンスターを設置する部屋、それぞれ様々な効果を持ってますね。うまく配置してシナジーが発揮されれば、さぞ爆発的な強さを見せることが想像できます。
あ、この罠はさっき手に入れた部屋と相性がよさそうだ!隣に置いてみ……隣が埋まってて置けねーわ。……いっか、適当なとこにおいとこ。
そして出来上がるポンコツダンジョン。
次のプレイではさっき思いついた組み合わせを試してみるぞ!と意気込んでも、それが手に入るとは限らないし、名前もよく覚えてないし。
対価を払ってもいいので、ダンジョンを組みなおさせてほしいと思いました。もしかして気づいてないだけ?
自分の選択に対するフィードバックを実感しにくい
運よく強そうな配置を作れても、一気呵成になだれ込んでくる敵を前に、それがどう有利/不利になっているのか、ジャッジする材料を画面で追うことができません。分かるのは「余裕なのか、劣勢なのか」だけ。試行錯誤の芽が出てきても、水を与えられることなく枯れていくばかり。残るのは、とりあえずモンスターの☆上げりゃいいんだろ、短絡的なレア度至上主義。
もうすこしゲームスピードを下げてくれてもいいんじゃないかなぁと思いましたが、おなじデベロッパーの「ダンジョン守り」もこんな感じのスピードだったので、プレイテンポとの兼ね合いなんでしょうか。
滔々と書き連ねてきましたが、これらすべて、長くプレイしていけば解消される問題なんです。
そのうち、クリアすること自体が目標になってくるし、ダンジョンの配置は次のプレイでやり直せばいい。フィードバックも、生存日数という結果が確実に返ってくる。
でも僕はそれじゃ駄目だったんです。そこまで辛抱できなかったんです。
モンスター、部屋、魔王。この3つの要素のシナジーを理解して組み合わせる知識と、何が出るかわからない運との天秤に揺られながら、最強のダンジョンを構築するのがこのゲームの面白味だと思うんですが、特に後ろ2つの理由から、「知識」を養っていけるイメージができず、続けられなかったんだと思います。
思ったことはすぐに試させてほしい!
やったことに対するフィードバックは細かくほしい!
このストレスに耐えられなかったのが、僕がダンジョンメーカーにハマれなかった理由だと思います。
なぜ耐えられないのか?性格じゃないスかね。
これを見て不安に思った方へ
ダンジョン中解りづらいかもしれませんが違う場所に組み直す作業について
チャンスはあります
ただ書いてある通り道中いつでも組み直したい!という思いには答えれませんので
ここまでは理想のダンジョン組む上でガチガチにかためて、余裕が出たときにこのマスは組み直す……と仕組みを理解した上で多少組み直すチャンスがあるだけです
途方もないトライエラーの先に理想が、 その先にキャラのレベル レア度 やりこみ要素がこれでもかと詰まっています 最初は恥でもなんでもないので調べてまるまる写したようなダンジョンを使うことをオススメします