ダンジョンメーカーに乗り切れなかった

AppStore/GooglePlay
尋常じゃないくらい流行ってますね。ダンジョンメーカー。なのでやりました。でも、一時間くらいプレイしたら飽きちゃいました。世間ではこんなに面白いと言われているのに、なんで僕にはハマらなかったのかなぁと思いました。感性が鈍っているのかと自分を疑いました。でもそれは悲しいのでもう少し考えてみました。

なぜ面白いと言われているか

コチラのブログで紹介されたことが、日本でのヒットの発端だそうです。

あと1回…が止まらない。魔王さま理想のダンジョンを作るSLG『ダンジョンメーカー』レビュー。美少女ドット絵モンスターに釣られて遊んだ先は沼だった-GameCast

書いてあることは分かるんです。
運にもてあそばれながらも自分の知識を実力としてたくわえつつ、リスクをねじ伏せていく快感。時にどうしようもない天災の前になすすべもなく倒れながらも、「もしこうしていればどうにかなったかもしれない」と思わせる懐の深さ。
古今東西を見渡せば、風来のシレン、ファイアーエムブレム、Faster than light、Slay the Spireなどの、脳みそがしびれてくるほどプレイを繰り返してしまうあの感覚。面白くないわけないじゃないですか。でも、ハマれなかった。

目標設定と必然性、達成感の曖昧さ

このゲーム、プレイヤー(魔王)はなんでダンジョンを作ってるんですか?どうなれば勝ち=偉いんですか?ゴールの見えないマラソンを走りだすのはつらいです。

ワンプレイがゲームオーバーになっても誰もほめてくれないし、獲得した強化アイテムも、よく効果が分からないからあんまりうれしくない……。

ワンプレイの中での試行錯誤がしにくい

罠部屋、モンスターを設置する部屋、それぞれ様々な効果を持ってますね。うまく配置してシナジーが発揮されれば、さぞ爆発的な強さを見せることが想像できます。
あ、この罠はさっき手に入れた部屋と相性がよさそうだ!隣に置いてみ……隣が埋まってて置けねーわ。……いっか、適当なとこにおいとこ。
そして出来上がるポンコツダンジョン。

次のプレイではさっき思いついた組み合わせを試してみるぞ!と意気込んでも、それが手に入るとは限らないし、名前もよく覚えてないし。

対価を払ってもいいので、ダンジョンを組みなおさせてほしいと思いました。もしかして気づいてないだけ?

自分の選択に対するフィードバックを実感しにくい

運よく強そうな配置を作れても、一気呵成になだれ込んでくる敵を前に、それがどう有利/不利になっているのか、ジャッジする材料を画面で追うことができません。分かるのは「余裕なのか、劣勢なのか」だけ。試行錯誤の芽が出てきても、水を与えられることなく枯れていくばかり。残るのは、とりあえずモンスターの☆上げりゃいいんだろ、短絡的なレア度至上主義。

もうすこしゲームスピードを下げてくれてもいいんじゃないかなぁと思いましたが、おなじデベロッパーの「ダンジョン守り」もこんな感じのスピードだったので、プレイテンポとの兼ね合いなんでしょうか。

滔々と書き連ねてきましたが、これらすべて、長くプレイしていけば解消される問題なんです。
そのうち、クリアすること自体が目標になってくるし、ダンジョンの配置は次のプレイでやり直せばいい。フィードバックも、生存日数という結果が確実に返ってくる。

でも僕はそれじゃ駄目だったんです。そこまで辛抱できなかったんです。

モンスター、部屋、魔王。この3つの要素のシナジーを理解して組み合わせる知識と、何が出るかわからない運との天秤に揺られながら、最強のダンジョンを構築するのがこのゲームの面白味だと思うんですが、特に後ろ2つの理由から、「知識」を養っていけるイメージができず、続けられなかったんだと思います。

思ったことはすぐに試させてほしい!
やったことに対するフィードバックは細かくほしい!

このストレスに耐えられなかったのが、僕がダンジョンメーカーにハマれなかった理由だと思います。

なぜ耐えられないのか?性格じゃないスかね。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。