【開発日記】ゲームプロデューサーになろう(KPT振り返り)

「そろそろ作りたいものを作ってみっか!」と気炎万丈、意気軒高に作り始めたこのゲームでしたが蓋を開けてみればだらだらと密度の低いまま、1か月以上開発してました。
いくつか落とした機能もありますし、中盤以降はかなりモチベーションの維持も難しく、今回も反省と学びの多い経験でした。ということでKPT(Keep,Proble,Try)というフレームワークで振り返ってみます。

#Keep よかったこと、今後も続けたいこと
スプレッドシートを用いたデータ設計
 使い慣れたツールなので、検討、修正の作業が楽
データ設計の準備として、どんなふうに遊ばせたいかの検討
Canvasを使った表示切替
フラットなデザインでチープに見せない工夫としてのエクセル風UI
Switch文を初めて使った
setterを初めて使った

#Problem まずかったこと、やめないといけないこと
期限を決めない開発
 だらだらやってモチベ低下につながる
テストプレイは必ずする

#Try 次に挑戦すること
期限は切る。一週間。
プログラム作業と並行して、少しずつドット絵の練習を進める
アセットストアで見つけたアートで作る
 アートの制作が結構ボトルネックだったので、今はまだ他人の力に頼る

とりあえずお疲れさまでした。バタバタした時期と重なったので仕方ない部分もあるが、
モチベが落ち始めている実感がある。中途半端に努力しても何物にもなれないよ、と自分を戒めつつも
そういう根性論的なところに頼らない、モチベ回復のメソッドも試してみたい。

KPTでやろうと決めたらこんな記事を。次はこれで振り返りをやってみましょうね
https://qiita.com/viva_tweet_x/items/bab769c190508c4808be
“KPTとYWTの違いは?~KPTがうまくいかない理由と、YWTの特性を考える”

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