クラッシュロワイアルにて、クラン対戦がリリースされました。実際に遊んでみて、どんな意図や工夫がデザインに込められているかの分析を行います。以前に書いたクラン対戦実装の上での懸念点も振り返りつつどんなアプローチがなされているのかまとめていきます。
クラン対戦ルールの確認
- クランカードを集める準備日とクランカードを使ったデッキでバトルする戦闘日の2日間で構成される
- クランカードは、準備日にクランメンバー全員で集めるものである。準備日にメンバーがバトルを行うと、勝敗に応じてクランカードを集めることができる。
- 戦闘日には、クランメンバー全員で同じカードの中からデッキを作り、5つのクランの誰かとバトルをする。勝ち星の数でクランの順位が決まる
- 戦闘日が終了した時点でのクランの順位に応じてクラントロフィーが獲得できる
- このサイクルを14日間繰り返して1シーズンとし、シーズン終了時のクラントロフィーの数に応じた報酬がもらえる
大まかなルールはこんな感じです。ルールだけ見ると結構「?」だらけになりますね。1つ1つ見てきましょう。
- クランカードを集める準備日とクランカードを使ったデッキでバトルする戦闘日の2日間で構成される
準備日は3回、戦闘日は1回だけバトルができます。準備日は負けてもカード貰えます。戦闘日のマッチングは、参加メンバーの数で行なっているようなので、少数精鋭の方が勝ちやすいかもしれませんが、人数が多いほど貰えるクラントロフィーに倍率がかかったりして対策されているかも。未確認です。
- クランカードは、準備日にクランメンバー全員で集めるものである。準備日にメンバーがバトルを行うと、勝敗に応じてクランカードを集めることができる。
- 戦闘日には、クランメンバー全員で同じカードの中からデッキを作り、5つのクランの誰かとバトルをする。勝ち星の数でクランの順位が決まる
この辺がキモですね。このデザインがマッチングの問題や不公平の解決を図るものになっています。クランメンバー全員が共通のカードを使うことで、普段とは違うデッキが前提となり、それをクランで検討するコミュニケーションも生まれます。複数のクランで争い、かつ彼らは準備日に参加した意欲のある人たちなので、戦闘日にも積極的にバトルを行います。ただ、人数の少ないクラン同士や、人がいない微妙な時間だとマッチングしにくくなる問題は依然残ります。
5/4追記:戦闘日に同じクランの誰かがバトルしていたら、それが終わるまで待たなければなりません。マッチングをなるべく長く持たせる工夫ですね。
また、マネタイズまで絡めるこんなルールもあります。
- 自分の持ってないカード、到達してないレベルは使えない。
クランカードの引き次第で有効なカードは変わります。普段使ってないカードでもレベルを上げておくことが、クラン対戦を有利にするわけです。秀逸なルールであると同時に、不公平を生むルールですね。意外にも感じましたが、割り切ったのかなと思います。
- 戦闘日が終了した時点でのクランの順位に応じてクラントロフィーが獲得できる
- このサイクルを14日間繰り返して1シーズンとし、シーズン終了時のクラントロフィーの数に応じた報酬がもらえる
個人的に、クラン対戦は続けられない人が出るのではないかと感じます。それがこのルールの存在です。このルールは要するに、「毎日準備日か戦闘日が繰り返される」ことを意味します。クラン対戦のバトルは数が限られており、気楽に挑めません。普段使わないカードを操るスキルも求められます。僕自身、もうめんどくさくなってきてます。負荷が高いんですよね。報酬がもらえるのも2週間ごとなので、モチベが続きません。よくUXの例で出てくる、「アメはクリアした直後に渡すべし」的なやつです。
ピンポイントで見ると、カードレベル制限など秀逸なルールはありましたが、全体で見ると続けるのが苦しいコンテンツになっていると感じました。有効なデッキの考案、なかなかもらえない報酬あたりが継続のネックだと感じているので、報酬の受け取タイミングを周期短くする、クランメンバ勝利時のデッキをすぐ見られる、などのテコ入れが入ってくると思いますが、さてどうなるでしょうか。