クラフトウォリアーズCraft Warriorsやってます

GW前くらいから、クラフトウォリアーズというゲームを始めています。
AppStoreのおすすめにも掲載されていたので、見たことがある人も多いのではないでしょうか。

雑に言ってしまえばクラッシュオブクランクローンに当たる今作ですが、なかなかプレイしていると面白くなってきたので紹介もかねて、コンセプトからのゲームデザインへの落とし込み方を見てみようと思います。

[AppStoreページ]

日本では4月30日から配信開始ですが、ニュージーランド等一部の地域では昨年10月ころから先行配信されていた様子。開発元のトランスリミットはオーストラリアとか海外の会社なのかと思いきや日本の会社だそうで、海外先行配信の理由が気になるところです。どんな意図、メリットデメリットがあったのかはまた別途調べてみたいところ。

[トランスリミット社Webサイト]

このクラフトウォリアーズ、クラッシュオブクランのシステムにマインクラフトっぽいボクセルアートをかぶせたというのが第一印象でした。街づくり系のシミュって、始めのうちはやれることがたくさんあるので夢中になっちゃうんですよね。気づいたらズルズル続けてました。シムシティビルドイットとか。基本的にはクラクラをイメージしてもらえばいいと思いますが、このタイトルならではのところがいくつかあって、割と新鮮に楽しめています。

キャラクターモデルや城のエンブレムなどをドットでクリエイトできる

「クラフトウォリアーズ」という名前の通り、キャラクターモデルに始まるゲーム内の様々な要素を自分で描くことができます。ユニットの職種ごとにモデルを設定することも可能なので、その気になれば7〇5プロオールスターズで出陣したり、アベ〇ジャーズ、エヴァ。シリーズで隊をそろえることができます。誰かが作ったものをダウンロードして自分のユニットに着せることも。

大統領の存在感は異常。ゴールデンアイのDKモードみたいになっとる

 

こういうクリエイティブな遊びは、「自ら作って楽しめる人」と「人が作ったものを楽しむ人」に分かれ人を選ぶと思っていました。ただ、後者の気が強めな自分でも、ゲームを続けているうちに自分でも何か作ってみたくなって来たから不思議でした。実際に作ってみると楽しいんですよね。スマホで1ボクセルずつちまちまやるのでちょっと面倒ですが。

7〇5プロのはいさいアイドル(つくりかけ)と沈黙の赤い主人公(つくりかけ)
攻撃時、倒れたユニットを補充する必要がないので続けざまに攻めることができる。

クラクラとは違い、ユニットの生産という概念はありません。攻撃時に倒れたユニットも、次の出撃時にはぴんぴんしています。代わりに、出撃にはエネルギーが必要になっており、時間で回復する仕組みになっています。いわゆるスタミナ制ですね。僕は、クラクラでいちいちユニットの生産を待たないと次の攻撃に進めないのがどうにもイライラしたので、これはうれしい点でした。

出撃させることのできるユニット数が多くない

出撃させるユニットには2つの制限があります。一つはコスト、もう一つは同時出撃枠です。コストが設けられているのはバランスをとるために当然でしょう。クラクラでも存在しますね。このタイトルでミソなのは、同時出撃枠です。攻撃時に、一気に展開させられる数の上限が決まっているのです。「×2」とか書いてあるのは、そのユニットが倒れたときに再出撃させられる回数です。

この上限が決まっていることにより、数で押し切る戦術は取りにくく、ユニットの相性の組み合わせが大事になってきます。いつまでたってもバーバリアン+アーチャー+ジャイアントの脳筋部隊から進歩しなかった僕にとっては、これに頭をひねるのが新鮮でした。(クラン戦のやりこみまでハマらず、ぼちぼち資源を稼いでちまちま村を育てるだけで満足してたのでその編成から変える必要がなかったんですよ。)

防衛時の出撃ユニットも設定できる

一応クラクラとは異なる点なので挙げましたが、現状、これはそんなにうまくはまっているとは思いません。理由は後述します。

逆に、イマイチだな~と感じる点も当然あります。

防衛都市の作り甲斐が薄い

基本的なユニットの組み合わせとターゲット逸らしができれば、攻撃側で負けることはまずありません。その辺の詳細は別途攻略としてまとめます。攻撃している時は気持ちいいのですが、自分が防衛する側になると、どうせ工夫しても負けるんでしょ、と感じてしまいます。

負けまくりの図
相手のデッキを見て、圧倒的に格上だったときはどうしようもないっす。

ただ、プレイヤーレベル7くらいのライバルを攻めると、「攻めにくい都市」ができていることがありました。それを真似してみることで、防衛率はやや改善傾向にある?ようなので、もう少し進めると面白くなるかもしれません。

また、この問題には、マッチングや、出撃エネルギーの回復速度、シールドの有効時間も絡みます。

というのも、マッチングするのが大体格下っぽいんです。正確に言うと、同格以上の都市に攻め込むメリットがない、でしょうか。

このゲームの目的は、資源を集めて都市を発展させることです。また、エンドコンテンツとしてトロフィーを奪い合うリーグがあり、リーグごとのランキングもあります。攻め込むときには「資源を奪う」か「トロフィーを稼ぐ」が理由になるわけですが、格上でも格下でも、獲得できるそれらに差がないんです。

プレイヤーレベルともらえる報酬が比例しない

また、攻撃に必要なエネルギーは30分に1回復し、最大値が5です。また、防衛に失敗すると、最低でも6時間のバリアが、ライバルからの資源やトロフィーの強奪を防いでくれます。

1度の攻撃で獲得できるトロフィーは10~30前後、防衛失敗で失うトロフィーも同じくらい。つまり、エネルギーを無駄なく消費していれば、防衛で負けていようがトロフィーはまず増えていくんです。これも防衛のやる気がイマイチ上がってこない理由の一つです。

プレイヤーレベル6くらいからやれることがなくなってきた

こういうシティビルド系、時短を主なマネタイズとするアプリの宿命ですね。課金しろと言われればまったくもってその通りでございますとひれ伏すばかりです。ただ、やれることのなくなってきたこのタイミングで「せや、モデル作ってみたろ!」と思考が向き始めてきたので、なんだか掌で転がされてる気もします。

攻撃のインセンティブが少ない

2~3回攻め込めば、施設のアップグレードに必要な資源はまかなえます。資源を持てる上限もあるので、必要な時に必要なだけ稼いでハイ終わり、となることが多く、攻撃エネルギーが溢れてることがままあります。

それに対する別途の攻撃インセンティブとしてリーグ制でのトロフィー獲得ランキングが用意されていますが、このランキングがなかなか上位を目指す気にならないんです。なぜなら、上位報酬をもらえるのは上位100人だけだから。前述したように、トロフィーを上げるには張り付きが一番の近道です。が、今の僕の順位は2000位とかなので、到達できる気がしません。もらえる報酬もはしたジェムだし。この辺は、正式リリースされたばかりなので、運営側も様子を見てる感じですかね。

上位2%なのに2000位。100位は上位0.1%?

ランキングとそれに対するゲーム内報酬を設けるタイトルは非常に多いですが、その多くは絶対数で報酬帯が分かれています。本作は、リーグ制をとることで、より多くのプレイヤーが1位をとれるように仕向けています、プレイヤーとしては相対評価をしてくれたほうがランキングをがんばる気になるんですよね。もちろん、設計者側にはゲームバランスを正常に回す責任がありますから、絶対評価のほうが都合がいいのは理解できます。ただ、両方のいいとこどりをしたような仕組みを作れないものかというのは、自分でもランキングの仕組みを考えるときに頭を悩ませるとこです。リーグ制は確かに一つの答えです。

このゲームのコンセプトは?

出発点は、「クリエイティブ」で間違いありません。だって「クラフトウォリアーズ」ですから。そこにマネタイズや制約が一切発生してないことからもそれがうかがえます。もう一歩掘り下げると「ユーザーたちが自分でキャラクターを作り、それに愛着を持つことで、ゲームを続けてほしい」でしょうか。

自分で作ったキャラクターがタイトルでウゴウゴする図。はいさいかわいい

そこから考えると、

・自分で作ったキャラに愛着を持ってもらいたい
→いろんな種類のモーションでかつ、勝手に動いていてほしい
×特定のシーンだけ、同じ動きをするようなゲームジャンル。ノベルとかカードゲームは相性が悪いかも。
〇キャラが気ままに散歩しているようなシーンを自然に見せたい。箱庭やアクションゲームのほうが相性がよさそうだ。

というゲームジャンルの選定の思考過程や

→1体1体をよく見て、運用してほしい
×一度にたくさん出撃するとどれが誰やらわからなくなる
〇同時出撃数を絞った設計にする

という風に出撃のゲームデザインの理由も見えてきます。

ぱっと見でいえばクラクラクローン+マインクラフトという印象がある今作ですが、古くはWolfenstein 3DからFPSというジャンルが興り、ちょっと前はモンハンから狩りゲーが1ジャンルを築き、最近ではPUBGを皮切りに猫も杓子もバトルロワイヤルしているように、クラクラのデザインはモバイルゲームのストラテジーにおいてフォローされるべき1つのジャンルとしての地位を確立しているだけの完成度を持っています。

「アイデアの作り方[ジェームス W.ヤング ]」という本で、「新しいアイデアとは、既存のセンスの組み合わせである」ということが書いてありました。
「センスは知識から始まる[水野学]」という本でも、何かを生み出す時のとっかかりは、広範な知識がベースになっている、ということが書かれていました。巨人の肩の上、という言葉もありますね。もちろん何のひねりもなくパクってくるのは言語道断です。

ここからは僕の推測の域を出ませんが、さらにいえば「作る楽しさを知ってほしい」というところがもっと根っこなのか思います。トランスリミット社の過去のタイトルを見てみると、いずれも「脳トレ」をテーマにしていることからも、「ゲームを通じて新たな価値を」というビジョンを持った会社なのかなと。これは僕が勝手にシンパ感じてるだけですが。

[トランスリミット社Webサイト Services]

[Brain wars]

[Brain Dots]

さて、まとめると本作は、マインクラフトで味わう「作る楽しさ」を、クラッシュオブクランというストラテジーゲームの味付けで提供しようとした、そんな意欲作ではないでしょうか。

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