オフ会用の名刺をいますぐ120円で作る方法

あ!名刺つくらなきゃ!

急遽あるオフ会に参加することにしたので、名札代わりの名刺を作ることにしました。開催は明後日。業者に頼んでいては間に合わないので、コンビニのプリントサービスを利用したところ1時間でゼロから名刺がつくれました。費用は120円/10枚。
「すぐ作りたい」「名刺の新しいデザインを試したい」ような時にはオススメ。
一方、「大量に作りたい」「急がないからコスパ優先」みたいな時には素直にラクスルなどのサービスを利用したほうが良いでしょう。

必要なもの

スマホ
PC
コンビニ(ローソンorファミマ)
120円
カッター
定規

手順

  1. PCでデザインする
  2. 作ったデザインをpdf形式で保存しスマホに転送
  3. コンビニで印刷
  4. カッターで切断
    以上です。

PCでデザインする&pdfで保存

こちらのサービスを利用しました。

ラベル屋さん.com http://www.labelyasan.com/

インストール不要で使えるWeb版がラクチンです。
新規作成>名刺用>必要な用紙サイズ(僕は「品版51164」を使いました)>好みのデザインテンプレート
を選んだら、名前と必要な情報を追加するだけで名刺のデザインは完成です。

右上の「レイアウト」に進み、「選択面のコピー」は「全て」を選んだら

「印刷」に進み、「PDF出力」を行います。

出力されたファイルをご利用のオンラインストレージ等を経由してスマホに転送しておきましょう。
これでPCでの作業は終わりです。

コンビニで印刷

pdfファイルをコンビニのプリントサービスで印刷するには専用のアプリをインストールしておく必要があります。

PrintSmash http://www.sharp.co.jp/multicopy/prsm/
UIが親切なので、コンビニのプリンタの前で指示に従えばスムーズに進みます。
用紙は「A4光沢紙カラー」(\120)を使いましょう。一般的な名刺ほどではありませんが、コピー用紙よりもしっかりした紙です。

カット

おうちに帰ったらカッターやハサミを使ってきれいにカットしましょう。この工程が一番難しいかもしれませんw

完成!

できました。

調べる+デザインの時間も込みで1時間なので、それがサクッと終われば30分もかからないと思います。
ただ、普通の名刺の紙に比べたらペラいので、あくまで緊急用か、自分のように名札としての利用が良いと思います。

2019年がやって来たヤァ!ヤァ!ヤァ!

2019年明けましておめでとうございます。
正月休み最終日の夜。最高にテンションの上がらないこのタイミングで、2018年の振り返りと2019年の目標を整理しておこうと思い立ち。さっとまとめるつもりでしたが芋づる式に書きたいことが浮かんできてしまったので、なんのために働くのか、どんなゲームが作りたいのかについても一緒に整理しておこうと思います。長いポエムです。

2018年は、自分の将来のために時間を使う、ということを意識し始めることができた一年でした。その中でなにより大きいのは、Unityでのゲーム開発(&勉強)を改めて再始動させたこと。これは大きな前進だったと思っています。
17年の4月ころに、新卒から4年間勤めた会社を退職し、規模20人程度の現職へ転職。職種もプロジェクトマネージャから企画職へ転じ、要するに市場価値がほとんどない状態のチャレンジでした。
ただ残念ながらこのチャレンジは順調とは行かず、18年頭ころは再転職を視野に己の身の振り方を考え直さねばならなくなりました。これが非常に苦しかった―――。

―――僕がまだ小学生だったころ、”真・三國無双2”というゲームが発売されました。僕の母親はゲームそのものに対してあまり良い感情を持っていなかったようですが、このゲームをきっかけに三国志にハマる僕を見ていろいろ本を用意してくれました(逆に”グランドセフトオート3”をプレイしている時の僕を見る母はしかめっ面でした)。
この体験が大きく作用し、僕は中国文学の専攻を念頭に志望大学を決めました。

6年前(!)、僕も就職活動をする時期でした。無事に中国文学の研究室に潜り込むことはできていましたが、それに対する興味はかなり衰えていました。いま振り返るなら、幼い子供がウルトラマンや恐竜、電車の種類を覚えることに夢中になるような一過性のものだったのでしょう。とにかく進学という選択肢はありませんでした。起業ということは露ほども考えていませんでしたので、まあ無難に就職活動。それでも一本、軸は通さねばと建てたのが「好きなことを仕事にする」でした。なんとも曖昧ではありますが、今考えても悪くはなかったかなと思います。ラジオとマンガとゲームが好きでしたので、ラジオ局と出版社をつまみつつ、ゲーム会社をメインに就職活動していました。

「私は、幼いころからテレビゲームが好きです。テレビゲームをきっかけに、別の世界への扉を開くこともできる。なのに、世間のゲームに対する風は依然冷たいままです。私はこれが悔しい!古くは小説、20世紀に入ってからは映像がその文化的価値を上げてきたように、ゲームという文化の価値も上げていきたい。」

ゲーム会社への志望動機はこれをベースに固めました。当時の任天堂社長だった岩田聡も、こんなようなことを言っていました(と解釈してました)。テレビゲームがお母さんに受け入れてもらえる文化にならなければならない、と。(ちょっと古いですがこの辺

この気持ちを一本小脇に抱え、企業研究して向こうに合わせていくようなことはせず、「俺はこれがやりたいんだ、どうだ?」という攻め方でした。なんとも具体性を伴わない志望動機な上に図々しいやり方でしたが、一社だけ内定を出してくれたところがありました。任天堂は書類で落ちました。

ゲーム会社に内定をもらえたといっても、当時の僕は自分にゲームが作れるとは露ほども考えておりませんでしたから、非開発職です。プログラミングなんか文学部には無理無理。ざっくりいえば営業とか人事とか総務とか経理とかパブリシティとかライセンスとかです。そういう仕事で、この思いを実現したいと考えていました。
入社後の面談でもそういったことを伝えていきました。そして研修終了後、発表された配属は”プロジェクトマネージャ”でした。何ですかその仕事は?ワケが分かりません。
……ふむふむなるほど。まずは開発の現場を直で知らないとオハナシになりませんよと。確かに一理ある。プロマネというのはプロジェクトを俯瞰する立場で全体を見渡すので、非常に勉強になりますよと。なるほどね。なんか難しそうだけど大丈夫なのかしら―――?

えっちらおっちらプロマネをやっていた時のことを書くのはまた別の機会に譲るとして、4年経ったころに僕はこんなことを考え始めるわけです。

・プロマネだけ続けててもやりたいことできねえな
・ゲーム業界、偉くなれるのは実際に作れた奴だけだな
・ゲームを娯楽以外の目的に応用する”シリアスゲーム”って分野があるらしい

担当していたプロジェクトの切れ目が重なったこともあり、僕は本格的に転職活動を始めます。この時16年の末頃。最終的な転職タイミングでは間も悪く、当時の上長が図ってくれた異動の便宜もぶち壊すグダグダな退職になりました。本当に申し訳ない。

自分の本意に沿うという意味では転職活動は成功でしたが、上述の通り18年初に改めて自分を見つめなおす必要性に迫られます。

企画職としての経験は充分とは言えず、プロマネにも戻りたくない。自分のやりたいことも捨てたくない。こうなると転職先は非常に限られます。いや、限られるどころか自分の意志を曲げないで済むことはできないように思われました。

そんなときオフィスの本棚に”Unityの教科書”を見つけました。(急に胡散臭いブログっぽくなってきたな……)

Unityは、前職の末期にすこし勉強を始めていましたが、転職活動のバタバタでめっきりご無沙汰になっていました。一本自力でゲームを作り切ることができれば、企画職としてレベルアップできるだろうと一念発起、この窮状を打破すべく藁にも縋る思いで、Unityを使ってゲーム開発を始めました。プログラミングも始めてみれば全く歯が立たないなんてこともなく、勉強すればしただけ前に進める確かな実感がありました。

僕が2018年、Unityを使ってゲーム開発を始めたのはこんな経緯があったのでした。

さて2019年も幸運なことに、僕のやりたいことは新卒当時のまま変わりません。
本業の方はなかなか苦しいままですが、本業と個人開発とでうまく経験値稼ぎの両輪を回しつつやっていければとポジティブにとらえることができるようになっています。
2019年の目標を掲げておきましょう。

・個人で「これは面白い」と自分で思えるものをリリースする
・遊んだ人がフラットな評価で「面白い」と言ってくれるものをリリースする
・遊んだ人が「役に立った」と言ってくれるものをリリースする
・個人で1円以上のマネタイズに成功する

2019年が僕にとって、読んでくれた皆さんにとって良い年になりますよう。

第10回Unity1Weekへ参加した話

完成したゲームはこちら~
https://unityroom.com/games/10yensoccer

初日月曜日

朝起きてお題「10」を見る。
10年、10人、10世代、これは俺屍やロマサガ、ヴィーナス&ブレイブスのような壮大な大河RPGも作れるな……と思ったので、10円サッカーにすることにした。この企画で一番大切なのは自分の能力を適正に判断して作れるものを作りきることだと前回学んだのだ。
会社へ向かうチャリンコを漕ぎながら、10円サッカーの企画をモリモリにしていく。10円サッカーなのに500円玉とか使えたらチートっぽくて、クラスの成金ぽくていいよなぁと思ったのでそういう内容にする。

が、今日はジムの日なのだ。おうちに帰ってPCに向かったらもう12時だった。今日と明日とで、10円玉をはじいて、間を通していくプロトタイプを作り終えたい。

2日目火曜日

月曜のうちに仕様が決まってとても気分が良い。コインをクリックしたらチャージして飛ばす処理は、前に作ったゲームをほぼ流用して実装できた。過去の自分が助けに来てくれる激アツ展開である。ちゃんと一枚だけ選んで飛ばすようにできたところで気づけばもう2時。明日もあるので寝ることにした。

3日目水曜日

飲みの誘いがあったので帰ったのは11時。正直割と寝たかったとはいえUnityを立ち上げて少し触ればだんだんやる気が出てくるもので。10円サッカーの肝である「ほかの二枚の間を通さなければならない」を実装したかったが、やり方が皆目見当つかなかったので作業が停滞。これはまずいと、いったん切り上げてゴールキーパーの仮画像を作ることにした。小学生の時に絵画教室に通っていたので絵心はばっちりだ。

……。

こいつをゴール付近において、右に左にうようよさせる。あとゴールのところを通過したらGoalの文字が出てくるようにした。今日は終わり

4日目木曜日

昨日できなかった「ほかの二枚の間を通す」実装に取り組む。2枚の間にColliderをつけたObjectを置いて、適宜大きさ、方向、位置を調整する方針。方向と位置はうまくいったものの大きさのところで躓く。二点間のベクトルの長さ1と、オブジェクトのScale1とが一致しないのだ。大体ベクトル1に対してScale6くらい。2時間くらいうなって解決策が思いつかなかったので、ベクトルの長さを6倍する荒業で今回はしのぐことにした。

5日目金曜日

今日はお休みなのでいろいろと気が楽である。昨晩は解決策が思いつかなかったが、Lerpを使って二点間の座標を連続的に取得しつつ、そこに辺1の正方形をずーっと並べていく、というのが手かもしれない。でも今回はめんどくさいのでやらない。
あと、起動直後にクラッシュするため遊べてなかったFallout76が発売1週間でセールされ、特に補填もなく頭に来た。二度とベゼスダのゲームは定価で買わないと誓った。グラボの相性が悪いのか?GTX1060を買いに行かなければならない。

そしてこの日、開発が行われることはなかった……

※ちなみにこの件は、Spriteが16○16である一方でPixelPerUnitが100だったために発生した現象であった。アドバイスくださった@naichilabさん、@divideby_zeroさんありがとうございます。

6日目土曜日

胸いっぱいの自己嫌悪とともに昼前に起床。のろのろちびりちびりとゲームしたりしながらだらだら開発していたが、深夜0時を回ったあたりでようやくエンジンがかかり始め結局朝の7時まで作業続行。おかげでネックになっていたお手付き処理が片付いた。

7日目日曜日

最終日。前日のブーストにもかかわらず9時には起床。朝食をとってそのまま速やかに開発へ取り掛かる。
プレッシャーもあってか、遅れに遅れたタスクをどんどん挽回できた。そのままリミットの夜8時まで開発をぶっ通し、最後SEの実装がちょっと間に合わなかったが、当初にマストでやりたいと思っていたことはほぼできた。悔いの残る状態でアップした前回に比べると充実感で満ちている。

某所に残した振り返りも合わせてコチラに残しておく。

★振り返り
Unity1weekテーマ:10円サッカー
https://unityroom.com/games/10yensoccer

#月
プロトタイプ制作(✔3個の円をドラッグしてはじく)
#火
プロトタイプ制作(✔どの円をはじくか決められる、 ~ほかの2つの間を通さなければならない~ )
#水
~プロトタイプ制作( ほかの2つの間を通さなければならない )~
~ゴール時の処理 (スコアとしての所持金、リザルト画面)~
✔一定軌道で行ったり来たりするゴールキーパーくんの設置
#木
✔プロトタイプ制作( 残った二枚のコインの間に、Colliderをつけたオブジェクトを設置する)
~制限時間~
~ゲームオーバー処理(場外、キーパーに止められた、所持金ゼロになった)~
~ゴール時の処理 (スコアとしての所持金、リザルト画面)~

#金
~残った二枚の間を通らなかった時のお手付き処理~
~制限時間~
~ゲームオーバー処理(場外、キーパーに止められた、所持金ゼロになった)~
~ゴール時の処理 (スコアとしての所持金、リザルト画面)~
~ステージに障害物設置~
~イラストを差し替え~
#土
✔残った二枚の間を通らなかった時のお手付き処理
✔ゴール時の処理 (スコアとしての所持金、リザルト画面)
✔タイトル画面

#日
予備日
✔制限時間
~ゲームオーバー処理(場外、キーパーに止められた、所持金ゼロになった)~
✔ステージに障害物設置
✔イラストを差し替え
✔サウンド実装
✔ビルド提出

#追加で可能であれば
3枚のコインの編成:10円玉以外でも遊べる。そのコインでゴールをとればスコアに影響する。
✔ゴールした場所によって獲得スコアに倍率
オンラインランキング

#無念なバグ
たまに、左クリックを離してもコインが飛んでいかない。かなり気持ち悪い
SEの実装が一部間に合わなかった。

#割とイケてると思うもの
制限時間の表示を、背景の色が変わっていくことで表現した。UX的にもイケてると思う。

#実装項目単位で見ると、最低限やりたかったことは割と帳尻があっている。
#追加でやりたかったこともちょびっと拾えてる
#前回と比べたらサイクルも回るところまで作れたしけっこうな満足感
#コインの種類を増やすのはけっこうやってみたかったし、実装もそれを見据えて配慮してあるので、SurvivalShooterに戻る前にSEつけるついでにやってしまおうと思う。
#そろそろ、「趣味でゲーム作ってますわ~」って人に言えるようになりつつある。6月に勉強を再始動してから半年か~~~。

個人開発のモチベーション低下対策を考えてみる

前回の「ゲームプロデューサーになろう」の開発中期から、明らかに開発のモチベが落ちてます。
このままではよくないので、モチベ低下の原因を探り、次のタイトルの開発ではその対策を講じていきます。

#モチベが下がっている理由
割と明白です。一つは、やりたいことに対して、アート、実装のクオリティが追い付かず結果、「こんなもんがやりたかったんだっけ」という満足しない着地点に終わっているせいです。
「ゲームプロデューサーになろう」も「フットバ出前」もどちらもそんな感じで、当初やりたかった実装からはだいぶ妥協した結果、遊び心地も微妙な感じになってます。
始めのころは、ほんとに自分で書いたコードが動くだけでもうれしいものでしたが、もうその時期は過ぎ去ってしまったみたいです。
次のステップとして自分の中で「人が触ってみて、ほんのひとかけらでもいいので面白いと思ってもらう」というハードルを設けていたのですが、このハードルは予想以上に高いことが分かったのでいったんこの旗は降ろすこととします。
また、明確な目標、マイルストーンが引かれていないのも問題です。期日を決めるとか、誰か具体的な友人知人に見てもらうとか、まだ気の早い話ですがなにかの展示会を目指すとか。そういう意味ではUnity1weekは期日も決まってるし遊んでもらいやすいし、ぴったりでした。

#上記への対策
Unityの公式チュートリアルをやってみます。アセットはクオリティのあるものが用意されていますし、コード自体もきちんとした書き方をおさらいできるでしょう。企画やアートのことを考えなくてよいので、すこしプログラミングの頻度が下がっていた分リハビリに丁度良いだろうと思います。たしか来週?からUnity1weekがあるので、0ベースで作るのはそこで再開、ということにします。
また、並行してドット絵の練習も進めます。テキストは購入しているので、こちらもそれに沿って進めるだけ。頭を使わなくていいので簡単ですね。

継続に当たってはマンネリが難関として立ちはだかります。チュートリアルをなぞるのは一見すると後退するように感じますが、変化をつけて刺激を与えるという意味でもこの対策をうってみます。

#愚痴
と同時に、自分にゲーム作りの適性があったならこんなことしなくてもすいすい進むんだろうな、もっと若いころから始めていれば……というのはいつも心に引っかかってます。
手を進めている自分の方が100億倍理想に近づけているので、やり続けるしかないのですが、30手前にするともっと時間のあったころのことばかり恨めしく思い返されるのもまた事実。まあしゃーない。

Unityでゲーム開発はじめたぞ

Unityを使ってゲームを作ることを始めました。自分の手で作れるようになることが(あるいはならないと)この先のキャリアに大きく役立つとようやく気付いたからです。

これからたくさんトラブるでしょう。そのたびに僕はGoogleへ助けを求めます。答えが見つかることもあります。1時間かけても見つからないこともあります。

せっかくなら自分も誰かの助けになりたいので、トラブったことはブログにメモしていきます。
ちなみに本記事執筆時点ではWindows10、Unity2017.3.1f1です。

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