【クラロワ】クラン対戦実装の背景と、どんな機能になるか

18年4月20日、クラッシュロワイアルにて、クラン対戦のリリースが予告されました。今回は、クラン対戦が実装される背景の分析と、自分だったらどんなものにするかの設計の訓練を行います。

クラン対戦リリースの背景を探るにあたって参考になるニュースが公式から出ています。

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【PUBG】War Mode 分析

18年4月13日(金)から開催されていた、PUBGの新たなイベントWar Modeについて、そのデザインを分析して見たいと思います。

まずルールについては、こちらを参照ください。

参照https://steamcommunity.com/games/578080/announcements/detail/3229520292611743068

これらのルールを見て、プレイ前に感じたことがこちら↓

  • PUBGで最も楽しいフェーズの一つである最終盤のドンパチだけを延々楽しめる
  • ワンゲーム中で退屈な時間が無くなる
  • 本編向けの戦闘訓練
  • デスの重みが本編とは違うので、リスクの取り方、判断の基準は新しいものが求められる
  • 緊張感ダウン、勝利へ至る道筋の簡略化により、ドン勝ほどの快感は得られない

ただ、実際にプレイしてみると、ヨミが当たってたところ、まったく別だったこと様々だったので、どういう意図でこのモードが実装されたのか考えてみます。

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