【開発日記】ゲームプロデューサーになろう(KPT振り返り)

「そろそろ作りたいものを作ってみっか!」と気炎万丈、意気軒高に作り始めたこのゲームでしたが蓋を開けてみればだらだらと密度の低いまま、1か月以上開発してました。
いくつか落とした機能もありますし、中盤以降はかなりモチベーションの維持も難しく、今回も反省と学びの多い経験でした。ということでKPT(Keep,Proble,Try)というフレームワークで振り返ってみます。

#Keep よかったこと、今後も続けたいこと
スプレッドシートを用いたデータ設計
 使い慣れたツールなので、検討、修正の作業が楽
データ設計の準備として、どんなふうに遊ばせたいかの検討
Canvasを使った表示切替
フラットなデザインでチープに見せない工夫としてのエクセル風UI
Switch文を初めて使った
setterを初めて使った

#Problem まずかったこと、やめないといけないこと
期限を決めない開発
 だらだらやってモチベ低下につながる
テストプレイは必ずする

#Try 次に挑戦すること
期限は切る。一週間。
プログラム作業と並行して、少しずつドット絵の練習を進める
アセットストアで見つけたアートで作る
 アートの制作が結構ボトルネックだったので、今はまだ他人の力に頼る

とりあえずお疲れさまでした。バタバタした時期と重なったので仕方ない部分もあるが、
モチベが落ち始めている実感がある。中途半端に努力しても何物にもなれないよ、と自分を戒めつつも
そういう根性論的なところに頼らない、モチベ回復のメソッドも試してみたい。

KPTでやろうと決めたらこんな記事を。次はこれで振り返りをやってみましょうね
https://qiita.com/viva_tweet_x/items/bab769c190508c4808be
“KPTとYWTの違いは?~KPTがうまくいかない理由と、YWTの特性を考える”

【開発日記】ゲームプロデューサーになろう(21~22日目)

だらだらやってたら一か月以上たってしまった。
一区切りつけてUnityroomへアップしちゃいました。
次のゲーム作りたいしね。

◆やったこと
tierに応じて、雇用コストや支払う給料(=難易度)を上昇させる
BGMの設定
ゲームオーバー条件とゲームオーバー画面の作成
ビルドしてUnityroomへアップロード

◆やること
リザルト画面にスコア渡す
SEの設定
テストプレイ
デバッグ

【開発日記】ゲームプロデューサーになろう(20日目)

◆やったこと
経過年数がたつほど、高いTierのプロジェクトを提案してくるようにProposalスクリプトを修正する

◆やること
tierに応じて、雇用コストや支払う給料(=難易度)を上昇させる
BGM,SEの設定
リザルト画面にスコア渡す
テストプレイ
デバッグ

【開発日記】ゲームプロデューサーになろう(19日目)

ちょっと間が空きましたが、だらだらとデータ作成をしてました。
数こなす系の作業のときに、集中できず細切れにやってしまう悪癖が反省点です。
このデータを流し込み、最終調整をかけていきます。

◆やったこと
スプレッドシートでのデータ作成
経過年数がたつほど、高いTierのプロジェクトを提案してくるようにProposalスクリプトを修正する(途中)

◆やること
経過年数がたつほど、高いTierのプロジェクトを提案してくるようにProposalスクリプトを修正する
BGM,SEの設定
リザルト画面にスコア渡す
テストプレイ
デバッグ

【開発日記】ゲームプロデューサーになろう(18日目)

◆やったこと
プレイ時間とプレイヤー成長段階想定、報酬、プロジェクトの難易度想定をたたき台として作成、成長曲線とする。

◆やること
上記たたき台をもとに、プロジェクトのテーブルを作成する
経過年数がたつほど、高いTierのプロジェクトを提案してくるようにProposalスクリプトを修正する
BGM,SEの設定
リザルト画面にスコア渡す
いろいろバグ直す

◆思ったこと
データ設計、しばらくは地味だけどシミュレーションゲームを面白くする心臓の部分。ここで、面白さがどう変わるのかを、今回のタイトルでは勉強したい

【開発日記】ゲームプロデューサーになろう(17日目)

◆やったこと
イントロ、リザルト画面の作成

◆やること
クリアまでのプレイヤーの成長フェーズを分類、それをもとに提案プロジェクトのTier,難易度、報酬データを整備する
経過年数がたつほど、高いTierのプロジェクトを提案してくるようにProposalスクリプトを修正する
BGM,SEの設定
リザルト画面にスコア渡す
いろいろバグ直す

【開発日記】ゲームプロデューサーになろう(16日目)

見てるほうは全然変わり映えしない進捗がつづく

◆やったこと
メンバーのアサイン調整画面UIを整理
 クソめんどくさかったのが終わったぞ!!!1えらい!!!!

◆つぎやること
リザルト画面、導入画面の整理
BGM,SEの設定
クリアまでのプレイヤーの成長フェーズを分類、それをもとに提案プロジェクトのTier,難易度、報酬データを整備する
経過年数がたつほど、高いTierのプロジェクトを提案してくるようにProposalスクリプトを修正する

【開発日記】ゲームプロデューサーになろう(15日目)

三連休は実家に帰省していたこともあって月曜のみ開発を行った。しかしそれも、テレビを見ながら集中せずにちょこちょこっとUIをいじっただけでエネルギー切れ。サグラダファミリアがごとく捗らない最近の我が進捗具合であるが、原因はいくつか考えられる。

・開発が2週間を超え、飽きてきた
・面白くするためにコードをいじる必要があるが、アート作業を挟んだことでコードがどうなっているのか忘れかけている=思い出しの作業がめんどくさい。これは以前にも、モチベを下げてしまう原因になっていた
・PUBGしすぎて体調が悪かった。珍しく一日に3回もドン勝を食えたが、その代償として(?)軽く3D酔いしてた。
・締め切りがないのでだらだらしてる。結果長期化し、一つ目の飽きにもつながる。Unity1weekの時と比べるとだらだら具合が段違い。

振り返ると
・まだ規模の大きいものを作るのは早い
・アートは先に作っておく
・PUBGはその日の開発してから遊ぶ
・1週間でできるものを取捨選択する
ってとこかな。

【開発日記】ゲームプロデューサーになろう(13~14日目)

いやぁ~全然はかどらねーでやんの

◆やったこと
パーツごとにレイヤーを分けてpng書き出し
書き出したパーツをUnity上で実装

◆思ったこと
RPGやSLGのような数字をいっぱい持つパラメータ画面は、UI実装がかなりめんどくさい。どんどんモチベが吸い取られていく。次はアクションゲームを作ろうと強く決めた。

【開発日記】ゲームプロデューサーになろう(12日目)

◆やったこと
エクセル風UIパーツの仕上げ
 これ以上この作業を続けるのはマズイ。そう囁くのよ、私のゴーストがね。
 個人開発は妥協と見切りと切り替えと代替案の繰り返しなのです。

◆明日やること
制作したUIパーツの組み込み
 いよいよこれでもって基本的なところが完成。データ調整を迎えます。
 仕切り直して2週間近くこれまでかかっていますが、今週中をめどに完成させたいところ