EngineのDocumentsを勝手に和訳してみる:How to install the TopDown Engine

おつぎはインストール方法 やってきまーす

イントロダクション

どのバージョンのUnityを利用していようとも、かならず空のプロジェクトにこのアセットをインポートしてください。そうすれば、エンジンのプロジェクト設定がきちんとインポートされます。 本アセットの機能は、Unityパッケージのものをいくつか利用しています。インポートしただけではいくつかエラーがでるでしょうが、その解消方法がこのページに書いてあります。

アセットをインポートする

下記の手順で本アセットをインポートしてください。
  1. Unity Hubから新しいプロジェクトを作成:Unityバージョンは2019.1で、3Dプロジェクトで作成してください。
  2. アセットストアから本アセットをインポートしてください。(くれぐれも空のプロジェクトに)
  3. インポートすると、CinemachineおよびPostprocessingの参照エラーが表示されるでしょうが、パニックにならず、落ち着いてこの記事を読んでください。:)

Unity 2019.1以上の場合

インストールすると、大量のエラーに見舞われるでしょう。大丈夫です、そういうものです。エラーを修正するためには、ファイルエクスプローラから(Unityからではなく) TopDown Engineのルートフォルダに あるmanifest.jsonファイルをコピーしあなたのプロジェクトのPackagesフォルダへペーストしてください。(もし既に存在する場合は上書き)Unityを再起動するか、Packagesフォルダを再インポートする必要があるかもしれませんが、大体はそのまま動きます。

LWRP, HDRP あるいはマニュアルでのパッケージ管理

マニフェストファイルを置換すると、簡単かつ迅速に本アセットを動かせるようになりますが、この方法にはいくつか問題が残ります。例えば、LWRPやHDRPといった、利用するパッケージを自分自身でコントロールしたい場合です。そういった場合は、依存するアセットを全て手動でインストールすると良いでしょう。その場合に必要なアセットはCinemahine,2D Pixel Perfect, PostProcessing Stackの3つです。

Unity 2018.3以下の場合

空のプロジェクトへのアセットインポートが完了したら、TopDown Engineは準備完了です。 CinemachineかPostProcessingに関するエラーが出ている場合は、こちらからアセットのプロジェクトセッティングとパッケージマニフェストをダウンロードしてください。Unityを終了し、これらのファイルをダウンロードしたらあなたのプロジェクトへコピーしてください。manifest.jsonファイルはproject/Packagesディレクトリへ、ProjectSettings.assetファイルは ProjectSettingsディレクトリへ格納してください。これら2つのファイルを上書きしたら、再度Unityをひらけばうまくいくはずです。 それでもダメなら、あなたがこれまで行った手順、起こったことをサポートへメールで送ってください。あなたの助けになれたら嬉しいです。

どうしてこれらのエラーが出るの?

本件は、Unityがアセット制作者に対し、アセットストアへのProject Settingsフォルダ(入力設定や品質などを含む)のアップロードは許可しているものの、どのアセットを使用するか記述するmanifest.jsonファイルのアップロードを許可していないために発生する問題です(今回の例で言えばPostProcessingとCinemachine)。近い将来修正されるようですが、しばらくの間は上記の手順を踏んでください。

カメラがズームインしすぎてる

Unityのバージョンが2018.3以下の場合、いくつかの設定が失われてしまうために発生することがあるようです。でも心配なく。2Dの場合は、MainCameraのPixel Perfect CameraコンポーネントのAssets Pixels Per Unitの値が16になっていること、仮想カメラのorthographic sizeが6.9となっているか確認してください。3Dの場合は、仮想カメラ(大体の場合CM vcam1という名前)を選択し、field of viewの値を40に設定してください。

TopDown EngineのDocumentsを勝手に和訳してみる:Introduction to the TopDown Engine

はじめに

自分の理解を深める&備忘録としてTopDown Engineのドキュメントを和訳してみます。

公式でもなければ英語ネイティブでもないので参考程度に。

まずは“Introduction to the TopDown Engine”から。

はじまるよー

TopDown Engineのイントロダクション

TopDown Engineのドキュメントへようこそ。あなただけのトップダウンビューゲームを作りましょう。そのために必要な全ての知識がここにまとまっています。
  • TopDown Engineってなに?
  • インストールしたらエラー出たんだけど / カメラがうごかないんだけど!
  • どこからはじめればいいの?

TopDown Engineってなに?

TopDown Engineはトップダウンビューゲームの制作のためのフレームワークです。Corgi Engineの制作者によって開発され、Unity Asset Storeから購入できます。

非常に軽快で、機能が多く、モバイルでも作りやすく、安定しておりかつ拡張性も持ったゲームエンジンとして、クオリティとプレイフィールを重視しています。Unityを使っていますぐ、あなたオリジナルのトップダウンビューゲーム(2Dでも3Dでも!)を作り始めましょう。

あらゆるトップダウンビューゲームの基礎として動作するようデザインされています。例えば、Binding of Isaacのようなダンジョンを探索するものから、レトロなゼルダのようなアドベンチャーゲーム、ファイナルファイトのような敵をすべて殲滅するものや、Hotline Miamiのような銃を使うゲームまで、ゲーム画面を上部から移すようなカメラ配置のゲームならあらゆるものが制作できます。

軽快、本番リリースにも利用可能、万能、軽量、拡張も容易なので、あなたのプロジェクトをグンと加速させてくれます。

インストールしたらエラー出たんだけど / カメラがうごかないんだけど!

アセット内にある”IMPORTANT-HOW-TO-INSTALL.txt”ファイルのinstall instrucionsを確認してください。パートごとに分かれたドキュメントも用意してあります。

どこからはじめればいいの?

ドキュメントのすべてに目を通す必要はありません。このエンジンはUnityの練習となることも念頭に置いて制作されており、多くのヘルプも詰め込まれています。これがあなたの初めてのUnityプロジェクトでないなら、おそらく自分で解決できるでしょう。もし何かわからないことがあれば、いつでもここに戻ってきてください。

左側にあるメニューから各項目へ進むことができます。このドキュメントは機能にフォーカスしています。もしコード自体に疑問点があれば、API Documentの方を参照するのが良いでしょう。また、コードのコメントを直接読むのもおすすめです。たいていの疑問は、コメントでカバーしています。

機能のリストがほしかったり、「この機能はあるのかな?」と思ったら、こちらのページを見てください。変更履歴や、そのほか役に立つものがあります。

ビデオチュートリアルもあります。

それでも解決しなければ、いつでもアセットストアサポートリンクからメールで連絡してください。

TopDown Engine 使ってみる【インストールと最小構成】

TopDown Engineとは

TopDown Engine は見下ろし型のアクションゲームを簡単に作るためのスクリプトやデモ素材が含まれる有料アセットです。

敵AIやマップ、インベントリなどの仕組みを組み合わせることで、オールドスタイルのゼルダやホットラインマイアミライクなゲームを作ることができます。

具体的にどんなことができるかは、公式のツアーガイドを見たり、アセット内に含まれるデモシーンをプレイしてみるとわかってきます。

インストール方法

アセットストアからインポートするだけではエラーが表示されてしまいます。

ChinemachineとPostProcessingをPackageManagerからインストールすることで解消されますので焦らずに。

最小構成

このアセットを使ってゲームを作るには、「かならずシーンにこれを置いてね!」という最小構成のオブジェクトがあります。

公式ドキュメントMinimal Scene Requirements

空っぽのシーンにまずはこれを配置しましょう。Demos>Minimal2Dに置いてあるオブジェクトをまるっとシーンにコピーにするだけでなんとかなりました。

これだけでもう、シーンにキャラクターが登場し、移動したりインベントリを開いたり、銃を撃って攻撃することができます。再生して色々やってみましょう。

いつもだったら三日くらいはかけてそうな処理がたった十分程度でできてしまいました。

丸いコアラのやつは、試しに置いてみたマトです。

次回は、NPCキャラクターの設置とそのAIを作っていきます。

BitSummit7 遠征レポ

BitSummitいってきました

去る6月1日土曜日、京都はみやこめっせで開催されたBitSummit7に行ってきました。

会場で遊んだイカれたゲームたちを紹介します。

BULLET BREAK


イラストのクオリティがとっても高くて女の子が可愛い。
モンスト風の引っ張りアクション+タワーディフェンスで可愛い見た目に反してプレイは結構忙しくなってきそう。
推しの1つっぽい世界観(ゲームの世界が舞台?)が会場の体験版ではイマイチ伝わってこなかったのが残念と言えば残念。

CUBE GARDEN 

ブロックをルービックキューブのように動かして、ゴールまでのルートを探すパズルゲーム
ルービックキューブの基本(このブロックをここに動かしたいときは、こうしてこうする)みたいな手順を知らなかったので非常に難しく感じたけども、それがわかる人ならとっても遊びごたえがありそう!

NEON TALL

ジェットセットラジオ?!を彷彿とさせるスケーターオープンワールド
癖のある操作だったけども、慣れてきて自由に飛んだり跳ねたりできたら絶対気持ちいいやつ。
会場デモでは、グラインドやジャンプ、ダッシュやバック走行などのアクション部分が遊べた。すでに気持ちよかった。

The game is inspired by the urban dynamism of Jet Set Radio, the character development, narration, and emotional connections from Life is Strange, and the open world freedom from new gen Batmans(ビッサミのタイトルページより)
ジェットセットラジオは予想通り、ストーリーの部分はライフイズストレンジ、オープンワールドの自由度はHDバットマンからインスパイアされているとのことで、製品版でそのあたりどうなっているのか非常に楽しみ。

SHOT!SHOT!SPY

タップだけでシンプルに遊べるシューティング
武器やオトモの成長要素もあり、ついつい遊んでしまいそう。
特筆すべきはバイブでのフィードバック!いわゆるスーパーカジュアルではよくみるものの、国内のタイトルだとなぜかあんまり見ない気がしていたのでとても印象的だった。
見ない理由があるのかな?とおもってたけど、プレイする分には特にデメリットないんだよなあ。
実装がむずいのかな?電池の持ちとか?わからん。

Stellar Jockeys

二足歩行とか球体のロボに乗ってぶっ壊してぶっ殺すデストロイゲーム
マップに設置してある建物全部ぶっ壊せるんだけどその物量、エフェクトがすごい

NO STRAIGHT ROADS

EDMを押し出したアクションゲーム
BGMのリズムに合わせてパリィがあったり、プレイしてて非常にテンションが上がる。
等身の高いカートゥーン風のキャラデザ、ボス戦前やボス最終形態のカメラワーク、必殺技やパリィの演出などなどクソかっこいい。
ff15のゲームデザイナとスト5のコンセプトアーティストを務めた従兄弟同士(?!)がDとして作ってるらしい。なにその一族欲張りすぎる
とにかくクソかっこいい。今回プレイした中でいちばんリリースが楽しみなゲーム

シューフォーズ

TOKYO SANDBOXでもプレイさせてもらった、わちゃわちゃのUFOタイマンゲーム
ステージ上にバラまかれるガラクタの中から、お題に沿ったものを吸い上げて自分の陣地まで運ぶ。
相手に持っていかれないように、殴ったり体当たりしたりして妨害!妨害!妨害!
非常にローカル対戦が盛り上がる楽しいゲーム。いちおう言っておくと勝ったのは僕です。

Lethal League

 

オランダブースに置いてあったハイスピードドッヂボールタイマンゲーム
直前にTwitterで紹介されてて気になってたけど、じつは2014年にすでにリリースされてた!寡聞にして存じ上げず。
めっちゃ楽しい!
どんどん加速していくボールを打ち返したりキャッチしたり、相手とのリズムを測りながら、時にはその呼吸を乱してポイントを奪うのがキモ。
この「リズムやタイミングを合わせてボタン」(ようするにパリィ)の遊びが自分はかなり好きなんだなぁと再認識。

Untitled Goose Game

 

あひるになって、人間にいたずらしまくるシミュレータ
お尻の動きがとってもキュート。
ちょっと塊魂を彷彿とさせる?ユルさとお題の自由さ。

オバケイドロ

すごく乱暴に言ってしまうとかわいくてカジュアルな和製Dead by Daylight
ただかといって、単にゲーム性をコピーしてるわけではなくて、よりカジュアルにあそべるよう、ルールがシンプルになるようブラッシュアップされている
並んでる間も見てる限り、どちらかの圧勝というゲームはなくて、だいたいギリギリの接戦になっていた。鬼と逃げる側とのバランスに、ひっじょーに丁寧に気を配られていると推測される

Play Dog Play Tag

開催直前にすい星のごとく現れてバズをかっさらっていった犬が飼い主引っ張るやつ!
まさかのマルチプレイだった、くそたのしいwww
犬が飼い主をチャージすると(?)飼い主が吹っ飛んでいき、散らばった骨をたくさん集めた人が勝ち。
町中にいる特殊な能力を持った人間を吹っ飛ばすと、特殊なチャージが出せたり(????)、後半になるとみんなで一位の人を蹴落としに行くので目まぐるしく順位が変わったり、ゲラゲラ笑えるパーティゲーム。ちなみに負けました。いいでしょう勝ち負けは。

おまけ

これは河原町でみかけたUnityなビル

10:30から途中お昼で二時間抜けて、16:30くらいまでまわってたけどぜんぜん回りきれない!

こんなスゲーゲームを作れる開発者がゴロゴロいるのか、、、とおちこんだりもしたけれど、私はげんきです。

なぜなら作るの楽しいから、俺にしか作れないゲームあるから!

励ましてくれたTwitterやUnityギルドのみんなありがとう~~~!!やるぞ~~~~!!!