Unityでゲーム開発はじめたぞ

Unityを使ってゲームを作ることを始めました。自分の手で作れるようになることが(あるいはならないと)この先のキャリアに大きく役立つとようやく気付いたからです。

これからたくさんトラブるでしょう。そのたびに僕はGoogleへ助けを求めます。答えが見つかることもあります。1時間かけても見つからないこともあります。

せっかくなら自分も誰かの助けになりたいので、トラブったことはブログにメモしていきます。
ちなみに本記事執筆時点ではWindows10、Unity2017.3.1f1です。

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ダンジョンメーカーに乗り切れなかった

AppStore/GooglePlay
尋常じゃないくらい流行ってますね。ダンジョンメーカー。なのでやりました。でも、一時間くらいプレイしたら飽きちゃいました。世間ではこんなに面白いと言われているのに、なんで僕にはハマらなかったのかなぁと思いました。感性が鈍っているのかと自分を疑いました。でもそれは悲しいのでもう少し考えてみました。

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Florenceの魅力を考えてみる。

AppStore/GooglePlay

Florenceをプレイしました。「プレイした」というより「読んだ」「見た」「体験した」という方が適切かもしれません。Florenceという体験は、いったい何だったんだろうか。そんな感想でした。

『Florence』は、若い女性の初恋をテーマに、出会いのときめきや、胸が痛む落ち込みを伝える、インタラクティブ・ストーリーブックです。

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【Craft Warriors】クラフトウォリアーズ 防衛都市を考える

先日ご紹介したクラフトウォリアーズですが、頻繁なアップデートやプレイヤーレベルアップで、プレイフィールが変わってきました。課題点として、防衛の動機付けの薄さを上げましたが、その辺も改善されてきていると感じます。その辺がどう変わってきているのか、と、防衛で勝てる都市作りについて考えます。

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【PUBG】PCシューター初心者がソロドン勝を食べるまでにやったこと 戦場編

戦場編

思ったより長くなりました。準備編からの続きです。

とりあえず撃つ

せっせとアイテムを集めたはいいけど、会敵して、パニックになって、一発も撃たずにやられてしまった、みたいなこと、あるんじゃないでしょうか。

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【PUBG】PCシューター初心者がソロドン勝を食べるまでにやったこと 準備編

2017年をド派手にぶち上げたタイトルの一つ、『Player Unknown’s Battle Ground』。爆発的な人口増加によるサーバーダウンやチーターに悩まされつつ、17年3月のアーリーリリースから1年以上が経過してもなお、同時接続者数160万人(ガチャピンのTwitterフォロワーが157万人)を誇る大ヒット作です。

昨年4月ころ、Twitchで配信されているプレイ動画を見て、これは面白そうだと早速購入。ちょうど前職の有給消化期間に突入するタイミングだったので日がな一日中プレイしていましたが、これが難しいのなんの。シューターはおろか、PCゲーム、対人ゲームもほとんど触ることのなかった自分にとっては、慣れないWASDでの操作、震えるエイム、突然の銃声に跳ね上がる心拍数など、「こんなにゲームって難しかったっけか……」と、20数年分のキャリアを打ち砕かれた気持ちになりましたが、同時にすべてが新鮮な刺激でした。

そんな自分がやっとこさソロでドン勝を取れたのがプレイ始めから1か月、100時間くらいプレイしたタイミングだったと記憶しています。

おもわず声が出ました。みなさんはF12でスクリーンショットを撮りましょう。

今でもなお「いまの当たっただろ~」とか「武器ないじゃん、はい運ゲー」とか言ってる下手くそですが、ズブのヌーブ(新入り)から始めた自分の試行錯誤を、これから始める同志のためにも、記しておこうと思います。

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【戦場のヴァルキュリア4】とてもエモかった。感情移入してしまうキャラクター作りとは※1も含めたネタバレあり

戦場のヴァルキュリア4をクリアしました。久しぶりに「この世界が終わってほしくない」というエモい気持ちになれたタイトルだったので、このエモみを発散するためにもまずは感想を。そしてそのあとに、エモい気持ちにさせるキャラクター作りについて考えていきます。

この記事は「戦場のヴァルキュリア」および「戦場のヴァルキュリア4」のネタバレを含みます。

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クラフトウォリアーズCraft Warriorsやってます

GW前くらいから、クラフトウォリアーズというゲームを始めています。
AppStoreのおすすめにも掲載されていたので、見たことがある人も多いのではないでしょうか。

雑に言ってしまえばクラッシュオブクランクローンに当たる今作ですが、なかなかプレイしていると面白くなってきたので紹介もかねて、コンセプトからのゲームデザインへの落とし込み方を見てみようと思います。 “クラフトウォリアーズCraft Warriorsやってます” の続きを読む

【クラロワ】クラン対戦の分析

クラッシュロワイアルにて、クラン対戦がリリースされました。実際に遊んでみて、どんな意図や工夫がデザインに込められているかの分析を行います。以前に書いたクラン対戦実装の上での懸念点も振り返りつつどんなアプローチがなされているのかまとめていきます。 “【クラロワ】クラン対戦の分析” の続きを読む