【戦場のヴァルキュリア4】とてもエモかった。感情移入してしまうキャラクター作りとは※1も含めたネタバレあり

戦場のヴァルキュリア4をクリアしました。久しぶりに「この世界が終わってほしくない」というエモい気持ちになれたタイトルだったので、このエモみを発散するためにもまずは感想を。そしてそのあとに、エモい気持ちにさせるキャラクター作りについて考えていきます。

この記事は「戦場のヴァルキュリア」および「戦場のヴァルキュリア4」のネタバレを含みます。

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クラフトウォリアーズCraft Warriorsやってます

GW前くらいから、クラフトウォリアーズというゲームを始めています。
AppStoreのおすすめにも掲載されていたので、見たことがある人も多いのではないでしょうか。

雑に言ってしまえばクラッシュオブクランクローンに当たる今作ですが、なかなかプレイしていると面白くなってきたので紹介もかねて、コンセプトからのゲームデザインへの落とし込み方を見てみようと思います。 “クラフトウォリアーズCraft Warriorsやってます” の続きを読む

【クラロワ】クラン対戦の分析

クラッシュロワイアルにて、クラン対戦がリリースされました。実際に遊んでみて、どんな意図や工夫がデザインに込められているかの分析を行います。以前に書いたクラン対戦実装の上での懸念点も振り返りつつどんなアプローチがなされているのかまとめていきます。 “【クラロワ】クラン対戦の分析” の続きを読む

【クラロワ】クラン対戦実装の背景と、どんな機能になるか

18年4月20日、クラッシュロワイアルにて、クラン対戦のリリースが予告されました。今回は、クラン対戦が実装される背景の分析と、自分だったらどんなものにするかの設計の訓練を行います。

クラン対戦リリースの背景を探るにあたって参考になるニュースが公式から出ています。

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【PUBG】War Mode 分析

18年4月13日(金)から開催されていた、PUBGの新たなイベントWar Modeについて、そのデザインを分析して見たいと思います。

まずルールについては、こちらを参照ください。

参照https://steamcommunity.com/games/578080/announcements/detail/3229520292611743068

これらのルールを見て、プレイ前に感じたことがこちら↓

  • PUBGで最も楽しいフェーズの一つである最終盤のドンパチだけを延々楽しめる
  • ワンゲーム中で退屈な時間が無くなる
  • 本編向けの戦闘訓練
  • デスの重みが本編とは違うので、リスクの取り方、判断の基準は新しいものが求められる
  • 緊張感ダウン、勝利へ至る道筋の簡略化により、ドン勝ほどの快感は得られない

ただ、実際にプレイしてみると、ヨミが当たってたところ、まったく別だったこと様々だったので、どういう意図でこのモードが実装されたのか考えてみます。

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